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Gnadenloser Gegenspieler

Eine Hand auf einer Tastatur [Quelle: freeimages.com, sqback]

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Zocken und punkten: Viele Unternehmen nutzen den Spieltrieb ihrer Manager, um sie weiterzubilden. Mit Computerspielen üben sie sich darin, komplexe Führungsaufgaben unter Zeitdruck erfolgreich zu bewältigen.

Ein Problem jagt die nächste Katastrophe - einfach hat es ein europäischer Manager nicht, der den chinesischen Markt erobern muss. Wer in die Rolle des Chefs von Smartport, einem Produzenten von Flughafen-Elektronik, schlüpft, erlebt dies intensiv. Er muss schwierige Entscheidungen unter Zeitdruck fällen: Wie viel Geld muss in das Werk in China investiert werden? Was ist zu tun, wenn Kunden plötzlich die Bestellmengen vervielfachen und Zollbestimmungen die Einfuhren von Bauteilen aus Europa behindern? Dazu noch ein Oberboss, der brüllt, wenn in China alles aus dem Ruder läuft.

Das alles wirkt realistisch, ist es aber nicht. Denn das Ganze ist ein Computerspiel namens Smartport. Der Stuttgarter Bosch-Konzern bildet damit weltweit seine Manager fort.

"Wir haben mit Smartport den Schulterschluss zwischen Fantasie und Realität geschafft", sagt Bettina Kötteritz zufrieden. Die Spezialistin für elektronisches Lernen ist für die spielerische Fortbildung der Führungskräfte bei Bosch zuständig. Die Finanzmanager machten vor einem Jahr den Anfang, inzwischen können weltweit 20.000 Führungskräfte online ihre Managementqualitäten prüfen und schulen.

Ein Jahr hat die Entwicklung des Spiels gedauert. Zuerst wurde die fiktive Firmengründung in englischer Sprache aufbereitet. Doch der Erfolg von Smartport ist so groß, dass nun eine deutsche und eine japanische Version folgen. Vor allem das Bewusstsein für die Auswirkungen kleinster Entscheidungen auf die Liquidität wird bei den Spielern geweckt. Läuft alles schief, ist der virtuelle Laden pleite. Der Computer ist ein gnadenloser Gegenspieler. 

Besser in der virtuellen Realität die Expansion versemmeln als im wahren Leben: Nach diesem Motto verfahren immer mehr Konzerne und greifen zu Serious Games, also Spielen mit realistisch-ernstem Hintergrund. Sie sollen Führungskräfte für die Folgen von Fehlentscheidungen in der globalisierten Geschäftswelt sensibilisieren.

Der Versicherungsriese MunichRe trainiert seine Projektmanager mit der sechsstündigen Simulation "Shark World" von Ranj Serious Games. Wer als Verantwortlicher bei der termingerechten Fertigstellung eines Hai-Aquariums in Schanghai versagt, sieht sich Auge in Auge mit den Raubfischen. Manager, die beim Game "This is Africa" scheitern, mit dem sie für die fatalen Folgen im Umgang mit korrupten Geschäftspartnern in Afrika sensibilisiert werden sollen, werden sogar mit der eigenen Todesanzeige auf dem Computermonitor geschockt. "Das ist ein Anblick, den ein Spieler nicht so schnell vergisst", sagt Ranj-Geschäftsführer Dirk Hitz über das bewusst drastisch gestaltete Finale, bei dem der Verlierer als Zeuge schmutziger Geschäfte erschossen wird.

Verlieren und trotzdem voller Energie wieder von vorn anfangen - für die rund 34 Millionen Spieler von Computer- und Videogames in Deutschland ist das selbstverständlich. Ob Fans von Ballerspielen oder Rollenspielen wie World of Warcraft - im Idealfall werden sie von Mal zu Mal besser. Die Generation Nintendo, die in den 1980er-Jahren mit Super Mario & Co. aufgewachsen ist, hat diese Erfahrung verinnerlicht. Die noch Jüngeren haben es erst recht. Wenn also vom Azubi bis zum Vorstand eh viele privat daddeln, warum diese Begeisterung nicht fürs Büro nutzen?

Ob am PC oder auf dem Smartphone - Hauptsache, es blinkt und klimpert: Die Spielleidenschaft der Bundesbürger erzeugt einen Wachstumsmarkt. 69,5 Millionen Computer- und Videospiele verkaufte die Branche 2013. Der Gesamtjahresumsatz mit Spielen und Hardware lag bei 2,41 Milliarden Euro, gab der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) jüngst zur Computerspielmesse Gamescom bekannt. Tendenz steigend.

Spielerische Lernsoftware ist eine kleine, aber feine Nische. Neben Softwarehäusern wie dem holländischen Ranj Serious Games oder dem Potsdamer Serious Games Solutions tummeln sich auch Multis wie IBM und SAP auf diesem Markt. Zwar weist keiner dieser Anbieter seine Umsätze mit Lernspielen aus. Unbestritten ist jedoch, dass dieses Softwaresegment wächst. So geht das internationale IT-Marktforschungsinstitut Gartner davon aus, dass in diesem Jahr 70 Prozent der 2.000 größten globalen Unternehmen Computerspiele erproben.

Und nach einer noch unveröffentlichten Studie des Essener Instituts für Medien- und Kompetenzforschung nutzt bereits jedes dritte deutsche Großunternehmen Simulationen für die Aus- und Weiterbildung seiner Mitarbeiter, und jeder fünfte Konzern setzt Spiele ein. Und zwar über alle Branchen hinweg.

Spielen ist eine unterhaltsame Grundform des Lernens, das haben große deutsche Unternehmen schon lang erkannt. Seit rund 40 Jahren lassen Dax-Konzerne ihre Manager und ihren Führungsnachwuchs die Wirtschaftssimulation Marga spielen, die vom Universitätsseminar der Wirtschaft auf Schloss Gracht entwickelt wurde. Verschiedene Manager-Teams treten gegeneinander an und erleben die Folgen ihrer Fehlentscheidungen. Heutzutage erscheinen die Grafiken und Videos von Marga auf dem Computermonitor, und aktuelle Einflüsse werden online in das Spiel eingepflegt.

Bei der Deutschen Telekom etwa spielen Abteilungsleiter Marga, die bis zu 200 Mitarbeiter führen. Sabrina Saam, Telekom-Personalentwicklerin, die vor Jahren selbst Spielerin war und jetzt Führungskräfte zur Marga-Teilnahme schickt, begeistert der Wettkampfgedanke: "Die Spieler sind ehrgeizig und ambitioniert, sie sitzen stundenlang freiwillig über dem Taschenrechner und lernen viel über Gruppendynamik und sich selbst."

Seriöse Computerspiele sind aber durchaus auch noch etwas für Führungskräfte der Top-Etagen, deshalb wird bei der Telekom gerade ein neues Planspiel entwickelt, in dem es um Strategie und Innovation geht. Ab 2015 sollen es die Manager des Telekommunikationskonzerns ausprobieren können.

Komplexität bewältigen, dabei Innovationen vorantreiben und Zukunftsstrategien entwickeln: Das lässt sich per Computerspiel trainieren. Werner Zedelius, für Personal verantwortliches Vorstandsmitglied des Versicherungskonzerns , ist überzeugt: "Die Verbindung von Social Gaming mit bewährten Workshops und Lerngesprächen schafft ein nachhaltiges Lerninstrument, das für alle Mitarbeiter eingesetzt werden kann - auch für Führungskräfte."

Zedelius zeichnete jüngst seine indischen Kollegen für die beste firmeninterne Innovation in der Sparte Führung und Mitarbeitermotivation aus. Sie haben das Computerspiel "The Hunt for Shalimar" entwickelt. Bei dieser Schatzsuche im Comic-Look, die sich an Spieler aus dem Führungszirkel richtet, müssen die Teilnehmer ständig Entscheidungen fällen, die sich auf Zeit, Geld und Motivation ihrer Mannschaft auswirken. Ein Guru bewertet die bei jeder Aufgabe gezeigte Führungskompetenz, ein Ranking aller Spieler zeigt, wo man in Sachen Chefqualitäten steht.

Für Spieler, die den Joystick bewegen oder sich durch die Szenen auf dem Bildschirm klicken, ist Pädagogik Nebensache. "Begeisterung entsteht, wenn der Spieler völlig in das Game eintaucht", ist Dirk Hitz, Geschäftsführer des Anbieters Ranj Serious Games, überzeugt und verrät eines seiner Erfolgsgeheimnisse: "Dazu nutzen wir neben einer spannenden Story auch Zeitdruck." So kann es passieren, dass die Sekretärin aus dem Spiel nachts auf dem realen Smartphone des Spielers anruft und einen "Notruf beim Chef" absetzt. Puppetmaster - also diejenigen im Hintergrund, die die Fäden ziehen - können den Verlauf sogar noch während des Spielens verändern, wie bei "Gaining Leadership". Ein Spiel, das mit der Unternehmensberatung Cap Gemini entwickelt wurde, um deren künftige Führungskräfte zu schulen.

Bei Daimler spielen die Vertriebsleiter ein dreitägiges Game namens "Strategy 2020". Es treten Gruppen von je fünf Spielern gegeneinander an, um jeweils das beste Autohaus einer Stadt zu führen. Besonderer Clou: Die Demografie der rund 100.000 Einwohner verändert sich wie im realen Leben. Nach dem ersten Tag des Spiels sind vier Jahre um, die potenziellen Kunden entsprechend älter geworden.

Wer jetzt noch mit einem Tag der offenen Tür punkten will, könnte scheitern, denn die klassische Käuferschicht wird weniger, die Generation Ywill anders umworben werden. "Der Marketingmix muss künftig neu zusammengestellt werden, wenn man siegen will", sagt Ralph Stock, Geschäftsführer des Produzenten Serious Games Solutions. Das Spiel rund um das Trendthema Social Media soll auch in türkischer Sprache erscheinen.

Ob Projektmanager, Nachwuchs-Führungskräfte oder Vertriebsspezialisten - auch der amerikanische Computerkonzern IBM lässt seine Manager schon seit Jahren spielerisch fortbilden. Nun geht das Unternehmen mit dem sogenannten 4D-Gaming einen Schritt weiter. In seine nächste Onlinespiele-Generation sollen reale Daten massenweise in Echtzeit einfließen, von weltweiten Klimaprognosen bis zu regionalen Verkehrsströmen, von globalen Marktstudien bis zu neuesten wissenschaftlichen Erkenntnissen.

"Mit Hilfe der Big-Data-Technologie lassen sich Games noch besser für das Durchspielen strategischer Entscheidungen nutzen", sagt Phaedra Boinodiris. Sie ist bei IBM weltweit verantwortlich für den Bereich Serious Games. In einem Pilotprojekt kann der Spieler für eine Hilfsorganisation erproben, wie die Logistik aufgestellt sein muss, damit im Falle eines Erdbebens auf Haiti schnell medizinische Versorgung zur Verfügung steht. "Wir können solche hochkomplexen Trainingsszenarien aber für jeden Logistik- oder Krisenmanager anbieten", sagt Boinodiris.

Und dann wagt die Managerin einen Blick in die Zukunft und beschreibt, wie noch IBMs elektronisches Superhirn Watson ins Spiel kommt. Der Hochleistungsrechner könnte für Spieleentwickler relevante Daten zuliefern, damit etwa ein Spiel aus dem Genre der City-Simulationen à la SimCity so realistisch wie möglich wird. So könnte sich etwa der Einsatzleiter der Feuerwehr besser auf Brandherde vorbereiten.

Simulationsspiele für Manager "powered by Watson" - das klingt extrem teuer. Muss es aber nicht sein, glaubt Boinodiris. Der Preis für eine einzelne Firma könnte sich im Rahmen halten, wenn vom Spiel eine Grundversion für die Nutzung via Internet angeboten wird. Jeder Kunde könne dies dann mit Watsons individuellen Vorhersagen anreichern.

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